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        菜單導航

        VR未來已來?或只需靜靜等待

        作者: 竟客網 發布時間: 2021年01月29日 10:37:20

        VR未來已來?或只需靜靜等待

        2016年“VR元年”后,引發人們對VR技術的熱情。但這只“風口上的豬”卻在第二年跌入谷底。由于過度的概念炒作、資本盲目進入、核心技術瓶頸,產業水平遠遠低于預期,人們從歡呼變為觀望,AR/VR被認為是“熱不起來的風”。

        2021新年第四天,沉寂的VR行業傳來消息,某視頻網站VR項目子公司獲得了B輪數億元融資,創下了2020年至今國內VR領域單筆融資的最高紀錄。

        歲末年初,深圳寶安。一個名為智谷的創新創業園區內,深圳市增強現實技術應用協會(簡稱:深圳市AR協會)秘書長鐘建輝在PPT里敲下一行字“2017年:產業谷底,2018年-2021年:補償發展期,2022年-未來:核心技術突破,戰略機遇期”。在深圳這座國內AR/VR產業的龍頭城市,鐘建輝親歷過行業的波峰與波谷、萬眾矚目、資本撤離。然而在起伏中,很多應用場景悄然走進現實。

        科幻得像個“變戲法的騙子”

        作為一種新技術,AR/VR的概念已經存在多年。

        1930年代,AR/VR就已經出現在科幻文學作品中。20年后,美國電影制作人摩登·海里格(Morton Hellig)提出了“體驗劇場”,隨后發明了沉浸式視頻游戲機,供人們觀看體驗。

        隨著現代計算機技術的誕生,開創性的時刻到來。

        1958年,英國皇家海軍創造出第一臺基于計算機的HUD抬頭顯示設備,道路橋梁工程技術,并將其裝載到“掠奪者”攻擊機上。10年后,電氣工程自動化,哈佛大學電氣工程副教授伊萬·薩瑟蘭發明了首個頭戴式顯示器,能夠將簡單線框圖轉換為3D效果的圖像。

        從1990年代到新世紀的第一個10年,AR/VR技術的新聞越來越頻繁地出現在科技新聞里:美國空軍阿姆斯特朗實驗室,路易斯·羅森伯格開發出了一套虛擬現實系統,實現對機器的遠程操作;NASA在X-38航天器項目中首次將AR技術用于導航;2000年,第一款戶外AR游戲問世;2005年,第一款以手機為載體的AR游戲誕生……

        然而,新技術從科幻走入現實,最先迎來的可能并非擁抱,人類星辰大海的夢想總是有懷疑和嘲笑與之伴隨。就如硅谷“鋼鐵俠”馬斯克宣布要移民火星那些年,懷疑與嘲笑從未停止。

        這樣的懷疑,灝存科技有限公司CEO熊鵬航也曾真切感受過。2017年,從巴黎六大工業計算機工程與圖像工程人工智能方向碩士畢業,熊鵬航迎著風口回國創業。在一次路演中,他用手勢隔空控制無人機升降。這個炫酷的展示中,他感受到了驚嘆也同樣感受到了異樣的眼光:“他們當時可能覺得我是個變戲法的騙子?!?/p>

        作為一家擁有國際視野的產品研發與銷售公司,熊鵬航的企業專注于穿戴型手勢識別于全身動捕技術的研發及在VR/AR/MR領域的應用,產品主要應用于游戲、培訓教育、影視動畫市場。三年來,他們的產品已迅速更新到7.0版。在剛剛過去的2020年,他們拿到一筆投資,成為國內全年20個獲得資本青睞的項目之一。

        說起這個段子,熊鵬航會咧嘴一笑。事后,他也為當時的懷疑找了個理由:那是第一代產品,還有瑕疵。

        未能如預期占據人們的客廳

        人們的懷疑與嘲笑可能并非沒有理由。

        21世紀的第二個10年,Google、微軟等科技巨頭相繼進入。Google發布AR眼鏡,緊接著微軟宣布進軍AR/VR領域。到2015年,AR/VR成為全球科技行業新熱點,投資實現連續6個季度的增長。

        2016年到來時,人們都在迫不及待暢想AR/VR這項新技術的未來,還有背后誘人的巨大市場。然而,從風口到“熱不起來的VR風”,僅一年的時間。PEdata的數據顯示,2017年起,行業逐年走低,全球投資案例從2016年的436宗下降到2020年的122宗,投資金額也逐年下滑。

        鐘建輝認為,除過度概念炒作和資本盲目進入之外,困擾整個行業的仍是核心技術瓶頸:昂貴的頭戴顯示設備、不夠友好的體驗、可供娛樂的內容偏少,讓人們熱情盼望的C端市場發展遠遠低于預期。

        廣州凡拓數字創意科技股份有限公司早在2010年就成為廣州亞運會圖像設計服務獨家供應商,作為較早進入VR/AR領域的應用型企業,公司媒體事業部總經理林日新列舉了行業硬件和軟件上的幾大問題。在硬件上,受限于幾個方面:光學解決方案不夠成熟,目前主流光學解決方案會導致眼鏡結構偏大偏重,長時間佩戴體驗不夠好;主控芯片性能不夠強大,穿戴設備仍依賴于主機電腦;目前主流解決方案需通過手柄等硬件進行交互體驗,手柄會出現不夠靈敏信號不穩定等狀況。

        軟件方面,也受困于兩大問題:高清實時渲染技術還是依賴于高端顯卡、PC設備,導致成本提高;內容軟件交互體驗不自然,如通過手柄等硬件的交互,體驗不夠人性化。

        現實情況與林日新描述的相差無幾,VR設備在移動端產業化進程不夠快,占據普羅大眾的客廳和移動終端的預期看上去遙遙無期。

        疫情下的新機遇,5G帶來新寄望

        人們暢想關于AR/VR的未來,似乎仍停留在科幻電影里?鐘建輝并不這樣認為,在過去幾年里,AR/VR已經悄悄滲入了人們的生活。

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